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Jeu de Cartes Mysterium
41,49 €
Dans les années 1920, M. MacDowell, un astrologique doué, a détecté un être surnaturel en entrant dans sa nouvelle maison en Écosse. Il a rassemblé des médiums éminents pour une séance extraordinaire, et ils ont sept heures pour contacter le fantôme et enquêter sur les indices qu'il peut leur fournir pour débloquer l'enquête sur un vieux mystère. Mais attention, le fantôme ne parle pas et il est amnésique. Il communique avec les médiums via des visions, qui sont représentées dans le jeu par des cartes illustrées.
Les médiums doivent déchiffrer les images pour aider le fantôme à se rappeler de comment il a été assassiné : par qui ? Où ? Avec quelle arme ? Plus les médiums coopèrent et devinent correctement, plus il est facile d'avoir le bon coupable. Dans Mysterium, un joueur endosse le rôle de fantôme tandis que tout le monde représente un moyen. Pour résoudre le crime, le fantôme doit d'abord rappeler (à l'aide des médiums) tous les suspects présents la nuit du meurtre. Un certain nombre de cartes de suspects, de lieux et d'armes sont placées sur la table, et le fantôme en attribue une de façon aléatoire, à chacun des joueurs.
Une fois qu'un médium a deviné correctement le suspect, l'emplacement et l'arme, le jeton est- déplacé dans le tableau épilogue et les joueurs reçoivent un point de clairvoyance pour chaque heure (tour de jeu) restant sur l'horloge. Ils peuvent encore utiliser leurs jetons de clairvoyance restants pour marquer des points supplémentaires. Si un ou plusieurs médiums ne parviennent pas à identifier leur suspect, leur emplacement et leur arme avant la fin de la septième heure, le fantôme a échoué et se dissipe, laissant le mystère non résolu. Si, cependant, ils ont tous réussi, alors le fantôme a récupéré assez de mémoire pour identifier le coupable.
- Import Anglais
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Dans les années 1920, M. MacDowell, un astrologique doué, a détecté un être surnaturel en entrant dans sa nouvelle maison en Écosse. Il a rassemblé des médiums éminents pour une séance extraordinaire, et ils ont sept heures pour contacter le fantôme et enquêter sur les indices qu'il peut leur fournir pour débloquer l'enquête sur un vieux mystère. Mais attention, le fantôme ne parle pas et il est amnésique. Il communique avec les médiums via des visions, qui sont représentées dans le jeu par des cartes illustrées.
Les médiums doivent déchiffrer les images pour aider le fantôme à se rappeler de comment il a été assassiné : par qui ? Où ? Avec quelle arme ? Plus les médiums coopèrent et devinent correctement, plus il est facile d'avoir le bon coupable. Dans Mysterium, un joueur endosse le rôle de fantôme tandis que tout le monde représente un moyen. Pour résoudre le crime, le fantôme doit d'abord rappeler (à l'aide des médiums) tous les suspects présents la nuit du meurtre. Un certain nombre de cartes de suspects, de lieux et d'armes sont placées sur la table, et le fantôme en attribue une de façon aléatoire, à chacun des joueurs.
Une fois qu'un médium a deviné correctement le suspect, l'emplacement et l'arme, le jeton est- déplacé dans le tableau épilogue et les joueurs reçoivent un point de clairvoyance pour chaque heure (tour de jeu) restant sur l'horloge. Ils peuvent encore utiliser leurs jetons de clairvoyance restants pour marquer des points supplémentaires. Si un ou plusieurs médiums ne parviennent pas à identifier leur suspect, leur emplacement et leur arme avant la fin de la septième heure, le fantôme a échoué et se dissipe, laissant le mystère non résolu. Si, cependant, ils ont tous réussi, alors le fantôme a récupéré assez de mémoire pour identifier le coupable.
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